quinta-feira, 6 de março de 2014

Mega Man 5


Mega Man 5 (Capcom, NES) - Lançado em 04 de Dezembro de 1992, é um jogo de plataforma com ação desenvolvido e publicado pela Capcom que foi lançado no Japão como "Rockman 5: Blues no Wana!?", que pode ser traduzido literalmente como "A Armadilha de Proto Man". É o quinto jogo da série e continua depois da quarta derrota de Dr. Wily pelas mãos do herói Mega Man. Dessa vez, Proto Man lidera um exército de robôs e sequestra Dr. Light, deixando Mega Man sem escolha à não ser enfrentar seu irmão problemático.

O jogo introduz um novo personagem, Beat, no qual o jogador o utiliza como arma ao coletar 8 letras colecionáveis espalhadas pelos estágios. O jogo foi recebido razoavelmente, com a maior reclamação sendo a falta de originalidade na jogabilidade e no roteiro. Assim como os jogos anteriores, ele foi relançado nos mais diversos formatos e consoles ao passar dos tempos.




História

Agora o inimigo é nada mais, nada menos, do que o seu próprio irmão.

"Cossack para Mega Man! Cossack para Mega Man! Na escuta, Mega Man!"

"Proto Man ficou louco! A Prefeitura e o Porto Espacial foram totalmente destruídos e a rede de energia está em ruínas. Eu nunca vi tamanha destruição antes."

"Eu sei que você está preocupado com o Dr. Light, mas o seu primeiro dever é libertar a cidade das garras dos robôs de Proto Man. Eu posso modificar o seu reator para dar ao Mega Buster mais poder, mas o resto é por sua conta. Dr. Light e eu estávamos trabalhando em um projeto especial, mas ele ainda não está pronto. Talvez se você puder faze-lo funcionar, pode acabar te ajudando."

Lembre-se de assistir à sua volta, Mega Man. Proto Man parece ter ficado mais cruel do que achávamos possível. Boa sorte."

"Câmbio, desligo."

Proto Man enviou alguns robôs sob o seu comando para atacar a cidade, enquanto ele foi ao laboratório do Dr. Light para sequestra-lo, deixando para trás o seu cachecol amarelo. Dr. Cossack ajuda Mega Man na falta do Dr. Light ao aumentar o poder do Mega Buster para impedir os robôs, e cria o pássaro robótico Beat para ajudá-lo.

Quando Mega Man enfrentou Proto Man no seu esconderijo, o verdadeiro Proto Man apareceu e revelou que um falso robô chamado Dark Man foi construído. Depois de derrota-lo, Dr. Wily apareceu e desafiou Mega Man à vir resgatar o Dr. Light. Mega Man derrotou Wily e libertou Light, mas quando o castelo entrou em colapso, Proto Man teve que salva-los dos escombros.


Personagens

Gravity Man [DWN-033]
Projetado por: Yukiko Mori
HP: 28
Arma: Gravity Hold
Dano: 4 (Tiro), 5 (Contato)
Ponto Fraco: Star Crash

Ponto Positivo: Sua vontade de estudar e pesquisar
Ponto Negativo: Anti-Social
Gosta: Física
Odeia: A atmosfera no Espaço

"Ainda assim, a Terra gira..."

Tendo um dispositivo que controla a força gravitacional, esse robô pode manipular o centro gravitacional. Porém, ele não carrega uma arma muito poderosa.

Wave Man [DWN-034]
Projetado por: Hideyuki Monno
HP: 28
Arma: Water Wave
Dano: 3 (Water Wave), 4 (Harpão), 5 (Contato)
Ponto Fraco: Charge Kick

Ponto Positivo: Sensível à lágrimas
Ponto Negativo: Odeia pessoas
Gosta: Passear para conversar no oceano
Odeia: Sedimento coloidal, lodo

"Não chege perto de miiiiiim---."

Equipado com uma Onda D'Água que é capaz de fazer pilares de água. Um tridente poderoso também está as suas mãos.

Stone Man [DWN-035]
Projetado por: Kenta Oonishi
HP: 28
Arma: Power Stone
Dano: 4 (Power Stone), 6 (Contato)
Ponto Fraco: Napalm Bomb

Ponto Positivo: Suas pedras são duras
Ponto Negativo: Teimosia
Gosta: Bebidas com óleo e passear
Odeia: Pessoas mesquinhas

"Ei, Guts, vamos fazer isso de novo."

A arma deste robô, a Power Stone, pode acertar o oponente com a energia de uma pedra e pode atingi-lo com um ataque poderoso. Ele é um bom amigo de Guts Man.

Gyro Man [DWN-036]
Projetado por: Katsunari Oguri
HP: 28
Arma: Gyro Attack
Dano: 5 (Contato), 6 (Gyro Attack)
Ponto Fraco: Gravity Hold

Ponto Positivo: Ele é orgulhoso
Ponto Negativo: Ele olha as pessoas de cima
Gosta: Libélulas de bambu
Odeia: Motores de jato

"Isso não é um problema."

Por causa do seu alto custo, ele acabou sendo produzido como um tipo "propulsor" mal usado. Ele não se incomoda com isso.

Star Man [DWN-037]
Projetado por: Tatsumi Saegusa
HP: 28
Arma: Star Crush
Dano: 4 (Star Crush), 5 (Contato)
Ponto Fraco: Water Wave

Ponto Positivo: Bem romântico
Ponto Negativo: Bastante convencido de que certas coisas vão acontecer;
Se preocupa demais
Gosta: Admiração da Opera
Odeia: Robôs sem objetivos futuros na vida

"Até você pode ver aquela estrela."

Robô de desenvolvimento universal. Seu objetivo futuro é ir para o fim do universo com a sua amante.

Charge Man [DWN-038]
Projetado por: Toshiaki Sugiura
HP: 28
Arma: Charge Kick
Dano: 4 (Carvão), 5 (Contato, Charge Kick)
Ponto Fraco: Power Stone

Ponto Positivo: Ele tem uma vida intensa
Ponto Negativo: Ele voa muito
Gosta: Antigas histórias de orgulho
Odeia: Qualquer Katakana

"Humph, jovens esses dias..."

Um robô portador que viaja ao redor do mundo. Uma vez que ele fica sem energia, água e carvão são bem caros para ele. Ele é enfraquecido por isso.

Napalm Man [DWN-039]
Projetado por: Shinichirou Seki
HP: 28
Arma: Napalm Bomb
Dano: 4 (Napalm Bomb), 5 (Míssil, Contato)
Ponto Fraco: Crystal Eye

Ponto Positivo: Ele é esperançoso em seu dever
Ponto Negativo: A sua parte maniaca
Gosta: Armas e todos os tipos de equipamentos de fogo
Odeia: Dispositivos de segurança

"Olhe o poder da destruição!"

Um robô cujo todo corpo está coberto de armas que protegem e guardam o armazém de armas. Ele fez um museu histórico de armas naturais mas ninguém veio.

Crystal Man [DWN-040]
Projetado por: Yuusuke Murata
HP: 28
Arma: Crystal Eye
Dano: 3 (Crystal Eye), 4 (Tiro), 5 (Contato)
Ponto Fraco: Gyro Attack

Ponto Positivo: Misterioso
Ponto Negativo: Um robô bem suspeito e curioso
Gosta: Cartomantes
Odeia: Cientistas

"Eu tive uma visão da sua luta."

Esse robô pode fazer cristais artificiais. Wily fez esse robô para fazer dinheiro com ele.


Poderes Adquiridos dos Mestres Robô e Fases

Gravity Hold

Water Wave

Power Stone

Gyro Attack

Star Crash

Charge Kick

Napalm Bomb

Crystal Eye

Beat

Super Arrow

Novo Rush Coil


Mestres do Castelo de Proto Man

Dark Man I
HP: 28
Dano: 4 (Tiro), 5 (Contato)
Ponto Fraco: Water Wave

Dark Man II
HP: 28
Dano: 5 (Contato)
Ponto Fraco: Napalm Bomb, Crystal Eye e Super Arrow

Dark Man III
HP: 28
Dano: 4 (Tiro), 5 (Contato)
Ponto Fraco: Gyro Attack, Super Arrow

Dark Man IV
HP: 28
Dano: 5 (Contato), 6 (Barreira Elétrica, Tiro)
Ponto Fraco: Power Stone, Star Crush


Mestres do Castelo de Wily

Big Pets
HP: 28
Dano: 2 (Robô Pequeno), 5 (Contato, Segmento), 10 (Contato, Cabeça)
Ponto Fraco: Crystal Eye

Circring Q9
HP: 28
Dano: 5 (Órbitas, Tiro, Contato)
Ponto Fraco: Gyro Attack

Wily Press
HP: 28
Dano: 6 (Contato)
Ponto Fraco: Star Crush

Wily Machine 5
HP: 28
Dano: 3 (Míssil), 4 (Bolas), 6 (Contato)
Ponto Fraco: Super Arrow

Wily Capsule II
HP: 28
Dano: 3 (Contato), 6 (Bolas de Energia)
Ponto Fraco: Beat


Jogabilidade

Uma das novidades do jogo foi a expansão do Mega Buster, que ficou ainda mais poderoso.

Mega Man 5 é um jogo de plataforma com ação que é bem similar aos títulos anteriores da série. A jogabilidade se resume ao personagem principal Mega Man e suas ações de correr, pular e atirar para abrir o seu caminho em um conjunto de fases que podem ser jogadas na ordem de escolha do jogador. Se o personagem recebe dano, a Barra de Energia de Mega Man pode ser reabastecida ao coletar capsulas de energia espalhadas pelas fases ou deixadas por inimigos derrotados.

A arma padrão de Mega Man, o Mega Buster, pode ser usado de forma ilimitada. A função de recarregamento, introduzida em Mega Man 4, foi melhorada e permite um tiro que compreende uma área de alcance um pouco maior. Cada fase termina com uma batalha contra um Mestre Robô; destruindo-os, permite que o herói copie a habilidade especial dele e depois utiliza-la pelo resto do jogo. Diferente do Meba Buster, essas armas devem ser abastecidas para serem utilizadas.

Outros power-ups incluem vidas extras, "Tanques de Energia" e o novo "Tanque Misterioso" (que enche toda a energia do personagens e todas as armas) podem ser achados pelas fases também, podem se todas as armas e energia estiverem no máximo, ele transforma todos os inimigos na tela em vidas extras para serem coletadas.

Depois de completar certas fases, o jogador pode chamar o cachorro fiel de Mega Man, Rush, para alcançar plataformas mais altas ou atravessar grandes buracos usando as suas transformações "Coil" (mola) e "Jet" (jato). Essas habilidades requerem o mesmo recarregamento das armas que são recebidas dos Mestres Robô. Algumas das fases de Mega Man 5 são únicas se comparadas à jogos anteriores da série. Por exemplo, na fase do Gravity Man a gravidade é revertida do chão para o teto, enquanto na fase do Wave Man é possível pilotar uma moto aquática na metade da fase para o final.

Escondidas em cada uma das fases, estão um circuito eletrônico colecionável. Juntando todos esses circuitos (formando a palavra M-E-G-A-M-A-N-V) dará ao jogador acesso ao robô-pássaro amigo que se chama Beat. O jogador pode chamar Beat para atacar inimigos que estejam na tela.


Desenvolvimento

Nem dava pra imaginar que o Dr. Wily estava por trás de tudo, né?

Mega Man 5 foi desenvolvido pela Capcom. Por ter participado de grande parte do desenvolvimento em todos os títulos anteriores, o artista Keiji Inafune, creditado como "Inafking", trabalhou com um novo líder de projeto para Mega Man 5. Assim como em títulos anteriores da série, Inafune usou a sua experiência para guiar o seu supervisor e outros membros da equipe. Ele fez isso para evitar fazer o que ele considerava ser um "jogo irracional, [...] uma afronta para os jogadores".

Como resultado da sua liderança, Inafune sentiu que Mega Man 5 acabou ficando mais fácil do que os seus antecessores. O time já havia sentido que eles tinham feito tudo o que podiam com a jogabilidade em Mega Man 4, então eles decidiram simplificar e "introduzir versões mais poderosas de tudo", como o Mega Buster. Depois de trabalhar diligentemente no quarto jogo da série e sendo o homem por trás do Mega Buster recarregável, Hayato Kaji, creditado como "H.K" foi chamado para ajudar no meio do desenvolvimento de Mega Man 5.

O jogo estava "demorando um pouco para se formar" naquele momento, de acordo com Kaji. Inafune sumarizou seu trabalho em Mega Man 5 como sendo divertido, mas ele admitiu que teve problemas com os desenhos, balanceamento e cores.

Como em títulos anteriores na série, os 8 Mestres Robô em Mega Man 5 foram um resultado dos fãs que enviaram seus desenhos para a Capcom. Ela recebeu mais de 130.000 submissões de personagens para o jogo. Inafune recontou ter um problema com o tempo ao ter as aprovações para os chefes escolhidos, tendo que redesenha-los várias vezes. Entretanto, o artista teve pouca dificuldade em desenhar Beat, que foi o primeiro desenho aceito pelos seus superiores.

A idéia para Beat originou-se no desenvolvimento de Mega Man 3, aonde o conceito de robôs de suporte foram introduzidos com um cachorro e um pássaro. O time escolheu manter o cachorro como Rush para o jogo enquanto o pássaro serviria para a base do personagem Beat em Mega Man 5. A trilha sonora do jogo foi composta por Mari Yamaguchi, creditada como "Mari". Ela depois colaboraria com outras composições para a franquia em 2010 para o jogo Mega Man 10.


Relançamentos

Apesar de ter sido relançado cada vez menos do que os seus antecessores, a série ainda mantinha o seu brilho.

Em 25 de Novembro de 1999, Mega Man 5 foi relançado no PlayStation como parte da série exclusiva japonesa "Rockman Complete Works". Como característica dessa série, o jogo trás o modo "Navi Mode" para iniciantes, trilha sonora rearranjada, enciclopédias e artworks. Um port dessa versão com alguns extras foi lançado exclusivamente na América do Norte para PlayStation 2 e Gamecube em 23 de Junho de 2004 e para o Xbox em 15 de Março de 2005, como parte da coletânea "Mega Man Anniversary Collection".

Outro port do jogo foi lançado para celulares com aplicativos Yahoo! Mobile e EZweb. Finalmente, em 31 de Mario de 2011 a versão NES foi lançada no Virtual Console do Nintendo Wii e em 14 de Novembro de 2012 no Virtual Console do Nintendo 3DS. Em 10 de Agosto de 2011, a versão Complete Works foi relançada na PSN japonesa compatível com PlayStation 3, PSP e PlayStation Vita.


Algumas Imagens e Videos do Jogo

Imagens retiradas do link: http://www.mobygames.com/game/mega-man-5/screenshots




Recepção e Legado

Deviam checar se a nacionalidade do Dr. Wily não é brasileira, porque o cara não desiste nunca...

Mega Man 5 recebeu reações positivas em sua grande maioria das publicações impressas e online. Vários críticos cumprimentaram os gráficos, a música, a jogabilidade e o nível de dificuldade do jogo. Lucas M. Thomas da IGN tem Mega man 5 como uma das suas entradas favoritas da série e, por causa da dificuldade menor em relação aos anteriores, considera o jogo o mais fácil de todos e casualmente pega o jogo para jogar. O site IGN lista Mega Man 5 como o 84º melhor jogo do NES.

Como em outras sequencias da série Mega Man, Mega Man 5 sofreu com o criticismo pela falta de inovações na jogabilidade e na sua história. A revista GamePro sumarizou o jogo como "mais um déjà vu para discípulos da série" e que "a Capcom deve ganhar algum dinheiro por reciclar vídeo-games". Jeremy Perish do site 1UP.com considerou Mega Man 5 como "um episódio com ligação dolorosa que não trás nenhuma inovação, mas trás tudo bem polido e balanceado que fez dos jogos anteriores um sucesso".


Galeria de Capas

A capa Norte Americana de Mega Man 5 foi feita pelo mesmo artista do jogo anterior.

Na Europa, eles novamente corrigiram o rosto do personagem. Essa foi a última versão do jogo lançada por lá no NES.

Como sempre, no PlayStation eles adicionaram novas artes de alta qualidade.


Galeria de Vídeos


Gameplay completa da versão do NES. Parte do meu Canal de YouTube.


Gameplay completa da versão Complete Works para PlayStation. Parte do Canal TheRagnarokSeeker.


Complete Works

Gravity Man

Wave Man

Stone Man

Gyro Man

Star Man

Charge Man

Napalm Man

Crystal Man


Páginas do Artbook



Finalizando

Mega Man 5 ficou mais fácil do que os antecessores e com isso conseguiu chamar novos fãs para o jogo.

E por hoje é só. Mega Man 5 não conseguiu alcançar o mesmo sucesso dos seus antecessores, tampouco trouxe novidades o suficiente para justificar o seu lançamento, mas devido ao equilíbrio feito no jogo, que trás uma dificuldade mais acessível para jogadores iniciantes e recursos apresentados que não haviam sido trabalhados por completo finalmente mostrando para que vieram acabaram por fazer deste um dos jogos mais divertidos de se terminar de toda a série até o momento. Mesmo não vendendo tanto quanto os seus antecessores, o jogo ainda alcançou a marca de 790.000 cópias vendidas em todo o mundo.

Mesmo tendo sido lançado tardiamente no NES, a Capcom surpreendeu à todos e anunciou que o próximo jogo da série ainda seria lançado na plataforma 8-bit da Nintendo. Apesar do artista principal e envolvido mais experiente da série, Keiji Inafune, não estar presente na produção do próximo título - porque estava trabalhando na próxima sub-série, Mega Man X para o Super Nintendo - a Capcom aproveitou a oportunidade para deixar o roteiro de lado e focar apenas nos poderes e nos mestres do jogo. Na próxima semana eu volto pra falar sobre Mega Man 6 aqui no blog.

Mas antes, um post extra nessa semana vai falar sobre a versão Game Gear de Mega Man "5". Intitulado apenas de "Mega Man" e produzido pela US Gold, o jogo trás uma história à parte da série e personagens de vários títulos da série misturados em apenas 1 jogo. Então fiquem ligados que amanhã tem um post especialmente sobre esta versão aqui no blog!

Sigam-me os bons! \o\~~~~~~

Um comentário:

  1. Mto bom carinha! Esse jogo eu acho muito legal! Comprei ele em 1993, lembro disso porque ainda tenho ele do jeito que veio, com caixa e tudo guardado junto com meu Dynavision 3. Já tinha terminado o Mega Man 4 antes de comprar o MM5, o lance de coletar as letras para aparecer o Beat é bem marcante para mim. No Wily Machine 5 além da Super Arrow você pode alternar com o Gyro Attack que também tira bastante energia, assim não gasta toda a Super Arrow. A caixa que tenho é a edição americana.

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