quinta-feira, 20 de março de 2014

Mega Man 7


Mega Man 7 (Capcom, Super Nintendo) - Lançado em 24 de Março de 1995, é um jogo de plataforma com elementos de ação produzido pela Capcom que foi lançado no Japão como "Rockman 7: Shukumei no Taiketsu!", que pode ser traduzido literalmente como "O Confronto do Destino!". É o sétimo jogo da série, sendo este o primeiro e único da série principal à ser lançado no 16-bit da Nintendo. Continuando exatamente depois dos eventos de Mega Man 6, Mega Man deve impedir que Dr. Wily consiga se livrar da prisão e libere o caos por todo o planeta mais uma vez.

De acordo com os criadores, Mega Man 7 foi produzido em um curto espaço de tempo. Keiji Inafune, um notável criador de personagens e ilustrador para a franquia, passou as suas responsabilidades para Hayato Kaji neste jogo. A crítica o considerou o jogo competente por si só, mas um grande reaproveitamento das entradas anteriores do jogo.



História

A cada jogo, a série apresenta mais e mais parceiros para Mega Man. Dessa vez, o personagem Bass e o seu cachorro Treble foram as novidades.

"No pulso do mundo, corria a excitação! Todos realmente acreditaram que o conivente Dr. Wily foi parado para sempre e preso pelo valente Mega Man. Repórteres buscavam seus espaços com seus cameraman para tirar fotos do infame Doutor ao abaixar a sua cabeça e ser levado com um par de algemas nas mãos. Dr. Wily logo seria levado para trás das grades. Ou não?

Dr. Wily estava pronto para tudo. Ele sabia que os seus planos iriam falhar algum dia, então depois de 6 meses sem entrar em contato com o seu laboratório iniciou-se o seu plano. Monitores se ligaram, luzes acenderam e o painel de controle foi ativado. Em pouco tempo, 4 robôs escondidos emergiram. Os robôs então começaram uma destruição em massa à procura do seu mestre. Wily fez isso novamente. Nada vai ficar no seu caminho!

O pulso do mundo começou a ser tomado pelo medo enquanto a cidade era atacada. Dr. Wily não estava na cadeia? Como isso pode estar acontecendo? Os 4 robôs clamaram para o grande criador de robôs chamado Dr. Light. Mega Man achou-o juntamente com o canino robô Rush caído nas ruas.

'Dr Light? Você está bem?!' Mega Man gritou.

'Mega Man! Não temos tempo,' respondeu Dr. Light. 'Dr Wily está usando seus robôs para cobrir a sua fuga. Você deve ir. Siga a sua nave espacial!!!'

Mega Man, Dr. Light e Rush olharam ao horror enquanto a nave espacial do Dr. Wily o retirava da prisão. Dr. Wily estava fugindo!"


Personagens

Freeze Man [DWN-049]
Projetado por: Shigeaki Sakamoto
HP: 28
Arma: Freeze Cracker
Dano: 1 (Freeze Cracker) ; 2 (Estaca) ; 3 (Contato)
Ponto Fraco: Junk Shield / Scorch Wheel

Ponto Positivo: Um perfeccionista
Ponto Negativo: Tedioso
Gosta: Explicar as razões em detalhes
Odeia: Poluição

"Assim e assado. Agora eu entendo..."

Ele é um manufaturado para um experimento de robô com ego invalidado. Ele sempre pensa em uma "entrada" legal antes de fazer alguma coisa.

Junk Man [DWN-050]
Projetado por: Jun Akiba
HP: 28
Arma: Junk Shield
Dano: 2 (Lixo caindo do teto, atirar lixo) ;
3 (Bloco de Lixo) ; 4 Contato
Ponto Fraco: Thunder Bolt

Ponto Positivo: Uma pessoa econômica
Ponto Negativo: Devota-se muito para si
Gosta: Lixo
Odeia: Lixo Puro

"É um desperdício quando você ainda pode usa-lo!"

Um robô que coleta partes robóticas que ainda podem ser usadas do lixão. Porém ele sempre coleta coisas estranhas no meio.

Burst Man [DWN-051]
Projetado por: Keishi Tsuchiya
HP: 28
Arma: Danger Wrap
Dano: 4 (Contato, Danger Wrap, Bomba)
Ponto Fraco: Freeze Cracker / Scorch Wheel

Ponto Positivo: Ele é um gerente e cabeça dos banquetes
Ponto Negativo: Ele é um covarde
Gosta: Banhos quentes
Odeia: Esforços honestos e diretos

"Explosões são chamadas de arte!"

Um genuíno robô com estilo das ruas. Ele não consegue ficar parado quando o festival começa.

Cloud Man [DWN-052]
Projetado por: Isao Nakagiri
HP: 28
Arma: Thunder Bolt
Dano: 2 (Thunder Bolt) ; 4 (Contato)
Ponto Fraco: Danger Wrap

Ponto Positivo: Conhece os princípios da meteorologia
Ponto Negativo: Não pode usar sandálias de madeira
Gosta: Jóias
Odeia: Varas de Pescar

"Eu sou um homem que chama pelas tempestades!"

Em seu corpo, há um aparelho que é cheio de água que o permite flutuar no ar.

Spring Man [DWN-053]
Projetado por: Akira Ito
HP: 28
Arma: Wild Coil
Dano: 2 (Wild Coil) ; 3 (Soco) ;
4 (Contato) ; 8 (Esmaga-Teto)
Ponto Fraco: Thunder Bolt

Ponto Positivo: Ele se sente à vontade
Ponto Negativo: Ele não aprende nada
Gosta: Saltos à distância
Odeia: Teto baixo

"Gentilmente, estique e dobre!"

O seu corpo é feito de 2.000 folhas e molas, e ele tem uma ótima habilidade de pular. Sua arma é a Wild Coil.

Slash Man [DWN-054]
Projetado por: Yoichi Amano
HP: 28
Arma: Slash Claw
Dano: 2 (Slash Claw) ; 4 (Contato, Salto da Parede)
Ponto Fraco: Freeze Cracker / Scorch Wheel

Ponto Positivo: Ele tem mãos rápidas
Ponto Negativo: Muito, muito selvagem
Gosta: Frutas e vegetais
Odeia: Cortadores de unha

"Com a minha Slash Claw, eu vou fazer de você um shishkabob!"

Um robô que recebe suas ordens do Exército Corporativo dos Dinossauros. O seu grupo não pode manter o ritmo dele porque ele é muito rápido.

Shade Man [DWN-055]
Projetado por: Tetsuya Watada
HP: 28
Arma: Noise Crush
Dano: 2 (Noise Crush normal) ; 4 (Noise Crush carregado, Contato) ;
2-6 (Sugar)
Ponto Fraco: Wild Coil

Ponto Positivo: Elegante
Ponto Negativo: Ele não solta o microfone
Gosta: Suco de tomate
Odeia: Alho

"Escute a minha música! IEEEEE!!"

Originalmente, ele estava em um parque de diversões na casa mal assombrada. Seu treinamento para ser um cantor veio algum tempo depois.

Turbo Man [DWN-056]
Projetado por: Takashi Kino
HP: 28
Arma: Scorch Wheel
Dano: 1 (Ataque da Parede) ; 2 (Pilares de Fogo) ;
4 (Contato, Corrida) ; 2-7 (Scorch Wheel)
Ponto Fraco: Noise Crush

Ponto Positivo: Pode mudar de formas rapidamente
Ponto Negativo: Tem um salário baixo
Gosta: Estradas retas
Odeia: Pneus furados e estradas com buracos

"Você virá comigo? Baby!"

Ele é um robô de batalha em formato de carro. Ele tem um som potente equipado. Agora tudo o que ele quer é um air bag.


Sub-Chefe:

Mash
HP: 28
Dano: 2 (Contato, Cabeça) ; 4 (Contato, Corpo)
Ponto Fraco: Danger Wrap


Poderes Obtidos dos Mestre Robô

Freeze Cacker

Junk Shield

Danger Wrap

Thunder Bolt

Wild Coil

Slash Claw

Noise Crush

Scorch Wheel

Rush Coil

Rush Jet

Rush Search

Rush Adapter-1

Rush Adapter-2

Beat


Chefes da Fortaleza

Bass
HP: 28
Dano: 2 (Tiro Normal, Contato)
Ponto Fraco: Noise Crush

Guts Man G
HP: 28
Dano: 4 (Contato) ; 6 (Pedras) ; 8 (Ataque do Teto)
Ponto Fraco: Slash Claw

Bass & Treble
HP: 28
Dano: 2 (Tiro Normal) ; 4 (Contato, Tiro Carregado)
Ponto Fraco: Super Adapter

Gamerizer
HP: 28
Dano: 2 (Contato, Casco) ; 2-7 (Bafo de Fogo) ;
Spotaro: 3 (Contato, Casco Cortante, Empurrão)
Ponto Fraco: Wild Coil

HannyaNED²
HP: 28
Dano: 2 (Contato) ; 4 (Mísseis, Raio Laser, Bombas)
Ponto Fraco: Slash Claw / Noise Crush / Rush Jet

Wily Machine 7
HP: 28 (16 - Drones)
Dano: 2 (Drones) ; 4 (Contato)
Ponto Fraco: Thunder Bolt

Wily Capsule
HP: 28
Dano: 4 (Contato, Órbita de Gelo e Eletricidade, Eletricidade no Chão) ;
2-7 (Órbita de Fogo)
Ponto Fraco: Wild Coil


Jogabilidade

Apesar de trazer poucas novidades, a jogabilidade continuava bem funcional.

A jogabilidade de Mega Man 7 é praticamente idêntica aos 6 jogos anteriores da série. O jogador, controlando Mega Man, deve completar uma série de fases de plataforma com progressão lateral que tipicamente terminam em uma batalha com um chefe que é chamado de Mestre Robô. Destruindo-o, o jogador ganha acesso a Arma Mestre, que pode ser selecionada em fases futuras. Cada Mestre Robô é fraco à uma arma específica de outro chefe.

Diferentemente dos jogos anteriores, apenas 4 fases podem ser selecionadas de cada vez. Depois de completar a fase de introdução, os 4 primeiros chefes da lista ficam disponíveis: Freeze Man, Cloud Man, Burst Man e Junk Man. Depois que estes são derrotados, o jogador é levado a uma intermissão no Museu Robô. Quando essa fase é completada, os outros 4 mestres ficam disponíveis: Slash Man, Spring Man, Shade Man e Turbo Man.

Mega Man 7 trás várias das mesmas convenções introduzidas em títulos anteriores, como o escorregão no chão, poder carregar o Mega Buster para um tiro mais poderoso e chamar o cachorro Rush para ajudar em algumas tarefas. A novidade fica por conta do Rush Search, na qual Rush cava itens do chão para ajudar o jogador. Algumas fases contém as letras "R-U-S-H", nas quais quando coletadas o jogador tem acesso ao "Super Adaptador Rush", uma combinação dos 2 melhoramentos introduzidos em Mega Man 6 com um poderoso soco e um jetpack para voar.

Inimigos derrotados podem deixar vidas extras, itens que enchem a barra de energia e saúde e parafusos especiais. O jogador pode visitar o "Shopping Cibernético de Ajuda do Eddie" na tela de seleção de fases, nos quais os parafusos podem ser usados para adquirir itens e power-ups, uma das coisas que vieram dos títulos da série que foram lançados no Game Boy. O uso dos parafusos e os itens à venda no "Shopping" seriam reutilizados em títulos futuros da série.

Outros elementos da jogabilidade incluem o robô Beat como ajudante e o escudo do personagem Proto Man.


Desenvolvimento

Corre, Mega Man! Seu jogo tem pouco tempo para ficar pronto!

Antes do lançamento de Mega Man 7, as entradas numeradas da série foram lançadas apenas no NES. Mega Man 7 é o primeiro e único jogo da série original à ser lançado no Super Nintendo. A Capcom havia começado a sub-série Mega Man X no console à mais de 1 ano atrás. Devido a uma "péssima época", o time de desenvolvimento teve que trabalhar com uma agenda bastante apertada de 3 meses para completar o jogo. O artista principal da série, Keiji Inafune, creditado como "Inafking", sentiu que devido a grande determinação do time de desenvolvimento, produzir o jogo foi uma experiencia divertida para ele.

O novo ilustrador principal Hayato Kaji, creditado como "H.K", concordou, dizendo que o time estava bastante devotado para o fechamento do projeto apesar de ter que acelerar o processo. O designer Yoshihisa Tsuda, creditado como "Hisayoshi", recontou: "Eu me lembro de ter sido bastante divertido, como um time de esportes ou algo do tipo. Ainda assim, aconteceram várias coisas na produção deste título que eu me arrependi, e frequentemente nos víamos desejando por mais um mês de produção para trabalhar nele."

Inafune foi o responsável pelo design do personagem Auto, que é baseado no estereotipo "homem de lata" que ele se lembrava da sua infância. Inafune também fez os esboços iniciais de Bass e Treble, que estavam com os nomes "Baroque" e "Crush" em seu caderno de notas. As idéias para esses dois personagens foram entregue para Kaji para concluí-los. Assim como em vários outros títulos da série, os 8 Mestres Robô apresentados em Mega Man 7 foram um resultado de competições feitas por fãs da Capcom no Japão. A Capcom recebeu cerca de 220.000 submissões de personagens.

Um dos objetivos do time de desenvolvimento foi adicionar localizações para que as armas adquiridas dos Mestres Robô fossem usadas para interagir com o cenário. Além disso, Inafune queria incluir um chefe escondido e recomendou a ideia para Tsuda, que discutiu o assunto em particular com os jogadores que testavam o jogo. Apenas 1 semana antes do jogo estar em sua versão BETA, o time decidiu incluir esse modo com as condições de que Mega Man e Bass seriam os únicos personagens controláveis e que não haveria nenhum bug - e ficou completo em 2 semanas.

Entretanto, a Capcom incluiu esse modo apenas através do uso de uma senha secreta. O time também fez intencionalmente o chefe final "insanamente difícil" e "algo que não pode ser derrotado sem o uso de um Tanque de Energia". O BETA das versões japonesa e ocidental foram lançadas simultaneamente. As traduções do jogo contém menos diálogos do que a versão japonesa. Quando Mega Man ganha uma nova arma na versão ocidental, ele fala com Dr. Light; na versão japonesa, ele gasta um tempo conversando com Roll e Auto também.

Gregory Ballard, o presidente da divisão norte americana da Capcom, admitiu que a empresa foi bastante conservativa ao enviar cópias de Mega Man 7 quando o jogo foi lançado na região no outono de 1995. A demanda para os jogos da Capcom aparentemente não bateram as metas no ano passado, causando a empresa a tomar certas medidas de precaução.

A música e os efeitos sonoros de Mega Man 7 foram feitas em colaboração de 10 artistas, entre eles Ippo Yamada, creditado como "Ippo", que fez o trabalho do jogo enquanto estava envolvido com outro projeto ao mesmo tempo. A trilha sonora em CD de Mega Man 7, contendo 37 faixas de música, foi publicada pela primeira vez no Japão pela Team Entertainment em 21 de Novembro de 2007, no aniversário de 20 anos da franquia.


Algumas Imagens e Vídeos do Jogo





Recepção e Legado

Apesar de ser um jogo bastante competente, a fórmula já estava bem repetida e já haviam outros jogos da sub-série Mega Man X que eram muito mais bem produzidos do que Mega Man 7.

Criticamente, Mega Man 7 foi recebido consistentemente numa média em ambas análises de época e retrospectivas contemporâneas. Uma grande quantidade de criticismo veio da tentativa falha do jogo em trazer algo novo para a série que já estava velha, com alguns considerando-o inferior à Mega Man X, que a Capcom havia lançado na mesma plataforma à quase 2 anos. Tony Mott da revista Super Play achou que o jogo não melhorou a jogabilidade em relação às versões anteriores, falando que o desenho das fases eram "mudos e parecem regulares quando comparados à série Mega Man X".

O editor Jeremy Perish do site 1UP.com deu o selo "desastroso" à Mega Man 7 porque ele pega emprestado o ritmo, animação e desenho de fases de Mega Man X sem trazer melhores atributos como armaduras ou construção de itens. Brett Elston do site GamesRadar também notou que Mega Man 7 parece bastante similar aos jogos anteriores e que é bem fraco se comparado ao mais revelante e inovativo Mega Man X. A revista GamePro simplesmente chamou do jogo de "um ótimo resquício" para os fãs que estavam aguardando o próximo jogo da série Mega Man X.

O jogo recebeu elogios por sua presentação colorida, jogabilidade e desafio. Os contribuidores do site GameSpot Christian Nutt e Justin Speer elogiaram o jogo mesmo comparando-o aos anteriores: "Finalmente, um verdadeiro upgrade em relação aos lançamentos no NES, depois de tantos anos na plataforma moribunda que gerou a série. Infelizmente, foi um pouco tarde para recuperar a popularidade massiva que a série teve um dia, mas é definitivamente um bom jogo."

Levi Buchanan do site IGN achou que o jogo é uma das entradas mais fracas da franquia apesar da sua tentativa de trazer novidades, algumas das quais foram mal trabalhadas. "Vale a pena jogar para ver o salto para os 16-bit," Buchanan disse. "Mas melhores explicações deveriam ter sido dadas." Outro contribuidor da IGN, Lucas M. Thomas descreveu a introdução do rival Bass no jogo foi uma contribuição importante para o jogo.

Apesar de Mega Man 7 ser tecnologicamente superior aos seus antecessores, a Capcom eventualmente retornaria ao estilo visual do NES, similar aos primeiros jogos no NES vários anos depois. O jogo foi relançado 2 vezes desde o seu lançamento em 1995: uma foi no serviço "Nintendo Power" da Nintendo japonesa em 30 de Setembro de 1997 no Super Famicom e na coletânea "Mega Man Anniversary Collection" na América do Norte para PlayStation 2 e Gamecube em 23 de Junho de 2004 e para o Xbox em 15 de Março de 2005.


Galeria de Capas

Na capa ocidental, Mega Man deve ter passado algum tempo na academia pra ter ficado com esse corpão definido.

Na Europa, o jogo foi distribuído pela Laguna Video Games.

A trilha sonora do jogo foi lançada em CD 12 anos depois do jogo.


Galeria de Vídeos


Gameplay completa do jogo em apenas 1 vídeo. Parte do Canal de YouTube "Amy Rose".


Gameplay de uma versão feita por fãs com gráficos e apresentação em 8-bit para PC.


Páginas do Artbook



Artwork

Mega Man

Roll

Rush

Eddie

Beat

Auto

Proto Man

Bass

Treble

Dr. Light

Dr. Wily


Ilustrações

Bass

Freeze Man

Junk Man

Burst Man

Cloud Man

Spring Man

Slash Man

Shade Man

Turbo Man




Finalizando

Mega Man 7 não alcançou o sucesso dos seus antecessores mas isso não impediu que a Capcom continuasse investindo na série.

E por hoje é só. Apesar de ter sido lançado na Europa, as vendas de Mega Man 7 não superaram o seu antecessor e estacionaram nas 430.000 cópias vendidas. Talvez se a Capcom dos Estados Unidos não tivesse enviado tão poucas cópias do jogo à loja e ela mesma tivesse distribuído o jogo na Europa ao invés da Laguna Video Games teriam dado números melhores ao jogo, mas o fato é que ele vendeu menos e mesmo assim a Capcom não iria "desistir" da série. O próximo lançamento da série, Mega Man 8, seria uma comemoração aos 10 anos da série, que ganharia visual e apresentação de consoles 32-bit.

Mas antes de falar sobre Mega Man 8, o post de amanhã vai ser sobre Mega Man Soccer. O segundo spin-off da série e o primeiro jogo da série lançado no Super Nintendo, foi bastante criticado por ser limitado e repetitivo - e você vai descobrir o porque disso! Espero que vocês tenham curtido esse post e voltem na semana que vem pra curtir mais um!

Sigam-me os bons! \o\~~~~~~

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