quinta-feira, 17 de abril de 2014

Mega Man 9


Mega Man 9 (Capcom / Inti Creates) - Lançado em 22 de Setembro de 2008 na WiiWare, é um jogo de plataforma com elementos de ação produzido pela Capcom em parceria com a Inti Creates para os consoles de 6ª geração. É o nono jogo numerado da série Mega Man, e foi o primeiro jogo feito para consoles caseiros desde Mega Man 8 e Mega Man & Bass, que haviam sido lançados há mais de uma década atrás. Mega Man 9 foi lançado nos serviços de download de jogos WiiWare, PlayStation Network e Xbox Live Arcade.

Apesar do jogo ter sido desenvolvido para consoles modernos, ele trás visual e áudio em 8-bit similar ao que era produzido no NES para fazer um retrocesso aos primeiros jogos da franquia. Mega Man 9 foi um sucesso comercial e ainda garantiu uma sequencia, Mega Man 10, que também foi lançada nesse estilo 2 anos depois.

O nome original do jogo, "Rockman 9: Yabou no Fukkatsu!!", pode ser traduzido literalmente como "O Renascimento da Ambição!!".


História

Mega Man continuará tendo a ajuda dos seus amigos inseparáveis Auto, Beat e Rush!

Estamos no ano 20XX. Desde a última derrota do Dr. Wily, o herói azulão trouxe a paz de volta ao mundo.

Logo quando as pessoas haviam esquecido tudo sobre o Dr. Wily, robôs em todo o mundo começam a ficar loucos. Logo se torna aparente que esses robôs são aqueles criados pelo Dr. Light. Os telefones do laboratório do Dr. Light começam a tocar freneticamente, enquanto Dr. Wily interrompe todos os programas de televisão para anunciar essas rebeliões robóticas não são do seu feito. Ele então continua e mostra uma evidência em vídeo do envolvimento do Dr. Light no ocorrido.

Para deixar as coisas ainda piores, Wily deixou o número para a sua conta bancária pessoal e anunciou que aceitaria doações para construir a sua própria frota de robôs para combater os do Dr. Light. Mega Man logo se voluntariou para limpar o nome do Dr. Light e foi enviado para investigar a fonte do problema.

Não demorou muito até que a polícia chegasse nos laboratórios do Dr. Light e o prendesse, mas ele se entregou calmamente para provar a sua inocência. Enquanto isso, Mega Man foi atrás dos Mestre Robô e, depois de derrotar alguns deles, descobriu que eles foram programados para serem descomissionados e enviados do ferro velho porque chegaram na sua data de expiração dada à eles pelo governo.

Logo depois do último Mestre Robô ser derrotado, Mega Man trouxe de volta uma das unidades de memória deles para Auto investigar. Como era de se imaginar, Dr. Wily reprogramou os robôs, que estavam agendados para demolição, para que fossem contra os seus mestres humanos ao invés de serem destruídos. Tudo o que os robôs queriam era ter um propósito, uma vez que eles não queriam ser enviados para o ferro velho.

Depois de terem assistido o vídeo, Dr. Wily rebenta no laboratório e rouba a unidade de memória e escapa o seu recém-construído Skull Castle. Mega Man seguiu o seu caminho pela fortaleza, lutando com poderosos robôs construídos com o dinheiro que Wily recebeu das doações daqueles preocupados com as rebeliões. No final, Mega Man derrotou Wily mais uma vez e mostrou à ele trechos de todas as vezes que o mesmo o derrotou.

Apesar de Wily parecer arrependido e apologético, ele enganou Mega Man dizendo que Dr. Light estava, de fato, sendo mantido preso na cela da sala do lado. Apesar de Proto Man avisá-lo que isso era uma armadilha, Mega Man foi investigar a cela e foi eletrocutado pelo chamariz do Dr. Light que estava lá no lugar dele. Enquanto o laboratório de Wily se auto-destruía, Proto Man retornou e teletransportou Mega Man para fora à tempo.

No final, Dr. Light foi liberado da prisão. Ele então achou propósitos para todos os Mestre Robô que ele refez e alcançaram a sua data de expiração.


Personagens

Concrete Man [DLN-065]
HP: 28
Arma: Concrete Shot
Dano: 4 (Concrete Shot) ; 5 (Contato)
Ponto Fraco: Laser Trident

Concrete Man é um robô construído para o supervisor do Centro de Construções. Ele é teimoso e gosta de delatar os robôs preguiçosos.

Tornado Man [DLN-066]
HP: 28
Arma: Tornado Blow
Dano: 4 (Tornado Blow, Contato)
Ponto Fraco: Plug Ball

Antes da revolta, ele estava permanentemente estacionado na estação regulação da previsão do tempo. Dr. Light equipou-o com um hardware poderoso, como ventoinhas anexadas ao seu braço que permite que ele crie tempestades tropicais.

Splash Woman [DLN-067]
Feita por: Keiji Inafune
HP: 28
Arma: Laser Trident
Dano: 3 (Peixe) ; 4 (Contato) ;
6 (Laser Trident)
Ponto Fraco: Hornet Chaser

Ela é um robô criada para resgatar vítimas de navios naufragados e acidentes na praia. Ela gosta bastante de bares com karaokê, para ela possa mostrar o quão bem pode cantar. Ela ataca cantando para chamar os peixes e usando a sua arma, o Laser Trident.

Plug Man [DLN-068]
Feito por: Keiji Inafune
HP: 28
Arma: Plug Ball
Dano: 4 (Contato) ; 5 (Plug Ball)
Ponto Fraco: Jewel Satellite

Plug Man foi produzido para inspecionar o controle de qualidade na fabricação de aparelhos de TV. Ele é obsessivo por aparelhos e adora visitar lojas de eletrônicos. Sua arma principal é a Plug Ball.

Jewel Man [DLN-069]
HP: 28
Arma: Jewel Satellite
Dano: 4 (Jewel Satellite, Contato)
Ponto Fraco: Black Hole Bomb

Jewel Man foi produzido para trabalhar nas minas de diamante aonde ele era encarregado de cortar e polir pedras com destreza. Ele gosta de receber atenção e coletar coisas brilhantes.

Hornet Man [DLN-070]
HP: 28
Arma: Hornet Chaser
Dano: 4 (Contato, Hornet Chaser)
Ponto Fraco: Magma Bazooka

Hornet Man foi produzido para cuidar de um parque de flores. Seu trabalho era polinar as flores usando o seu vasto conhecimento em flores de todo o mundo, e ele ama jardinagem. Ele ataca soltando os seus espinhos robóticos das colmeias no seu tórax.

Magma Man [DLN-071]
HP: 28
Arma: Magma Bazooka
Dano: 2 (Magma Bazooka) ; 4 (Contato)
Ponto Fraco: Tornado Blow

Magma Man foi produzido para observar à segurança de trabalho e gerenciar a usina elétrica. Ele é capaz de criar incríveis temperaturas altas e agora visitar SPAs.

Galaxy Man [DLN-072]
HP: 28
Arma: Black Hole Bomb
Dano: 4 (Black Hole Bomb, Contato)
Ponto Fraco: Concrete Shot

Galaxy Man foi produzido para trabalhar em um Centro de Pesquisa Espacial aonde o seu trabalho é calcular trajetórias de foguetes. Ele adora observar as estrelas e nomeia todas as que ele encontra.


Armas Obtidas dos Mestres Robô

Concrete Shot

Tornado Blow

Laser Trident

Plug Ball

Jewel Satellite

Hornet Chaser

Magma Bazooka

Black Hole Bomb


Chefes da Fortaleza

Spike Pushers
HP: 28 (2 de dano causado por unidade destruída)
Dano: 3
Ponto Fraco: Tornado Blow

Mega Mech Shark
HP: 28 para cada fase (84 no total)
Dano: 4 (Míssil, Tubarão Pequeno) ;
5 (Contato, Espinhos, Laser)
Ponto Fraco: Tornado Blow / Laser Trident

Twin Devil
HP: 28
Dano: 4
Ponto Fraco: Black Hole Bomb

Wily Machine 9
HP: 28 para cada forma (56 no total)
Dano: 4 (Chamas, Bomba) ; 5 (Contato)
Ponto Fraco: Concrete Shot

Wily Capsule
HP: 28
Dano: 4
Ponto Fraco: Plug Ball


Chefe Especial

Fake Man [Unknown]
HP: 28
Arma: Revolver Buster (não pode ser obtida)
Dano: 4 (Tiros, Contato)
Ponto Fraco: Jewel Satellite


Jogabilidade

Para deixar o jogo mais desafiador ou querendo economizar mesmo, não se sabe porque a Capcom simplificou tanto nesse quesito do jogo.

Mega Man 9 é um jogo de plataforma com elementos de ação no qual o jogador controla o personagem que dá título ao jogo e deve completar uma série de estágios 2D com progressão linear. O começo do jogo apresenta uma tela de seleção com 8 estágios que devem ser completados na ordem de escolha do jogador. Em cada fase, o jogador avança correndo, saltando, evitando armadilhas, atirando nos inimigos e mini-chefes e finalmente derrotando o Mestre Robô no final.

Mega Man começa com um canhão de braço chamado "Mega Buster", mas depois de derrotar cada chefe, uma arma única é adicionada ao seu arsenal. Como cada Mestre Robô é vulnerável à uma arma específica, o jogador deve criar uma estratégia para a ordem que ele vai jogar os estágios. O jogador também começa o jogo com a opção de chamar o cachorro de Mega Man, Rush, que pode se transformar em uma mola ("Coil") para pular mais alto ou em um jato ("Jet) para progredir longas distâncias no ar.

A energia de Mega Man, suas armas especiais e seu companheiro Rush são todas limitadas por barras de energia que podem ser recarregadas ao pegar itens achados pelas fases. Parafusos especiais também podem ser adquiridos e usados para comprar peças na Loja do Auto. Esses itens variam entre vidas extras, tanques que recarregam a energia e itens de apenas um uso para chamar os parceiros Eddie e Beat para ajudar.

Usando os dois primeiros jogos da série como inspiração principal para a jogabilidade de Mega Man 9, várias mudanças significantes implementadas em jogos anteriores foram removidas. Especialmente, Mega Man não tem a habilidade de escorregar no chão e a habilidade de carregar o seu Mega Buster para disparos mais poderosos.

Além de usar ou omitir vários elementos de jogos anteriores na série, Mega Man 9 introduz o modo "Time Attack" e 50 desafios opcionais aonde certos requisitos devem ser alcançados para completá-los - isso varia desde derrotar um chefe ou terminar o jogo inteiro apenas com o Mega Buster sem levar nenhum dano. Conteúdos adicionais foram lançados para as 3 versões do jogo e ficaram disponíveis ao público a partir de Outubro de 2008. Abaixo você pode conferir uma lista completa com todos os conteúdos adicionais lançados:


Proto Man Mode [200 Wii Points/160 MS Points]
06 de Outubro de 2008/08 de Outubro de 2008
Esse modo permite que o jogador jogue com Proto Man, que tem o "Proto Buster", habilidade de escorregar e usar o seu "Proto Shield" para defesa. Entretanto, Proto Man recebe o dobro de dano, o dobro de recuo, atira um pouco mais baixo (ele pode acertar inimigos que Mega Man normalmente erraria no chão) e não pode acessar o Laboratório do Dr. Light para comprar suplementos. Não há história nesse modo.

Endless Attack [300 Wii Points/240 MS Points]
06 de Outubro de 2008/08 de Outubro de 2008
Mega Man deve superar uma versão "infinita" da fortaleza do Dr. Wily, encarando inimigos difíceis, salas desafiadoras e todos os 8 Mestres Robô. O jogador começa sem vidas extras, partes ou tanques de energia mas tem todas as armas especiais. São 42 fases de 3 telas cada (aproximadamente), incluindo áreas para os chefes, e o jogo aleatoriamente determina como elas vão ser geradas.

Special Stage [100 Wii Points/80 MS Points]
20 de Outubro de 2008/22 de Outubro de 2008
Mega Man deve superar o caminho através da cidade, enfrentando diversos mini-chefes e chefes (incluindo o elefante, dragão, pedra e submarino tubarão) para confrontar o "oficial" responsável pela prisão do Dr. Light, Fake Man.

Hero Mode [100 Wii Points/80 MS Points]
20 de Outubro de 2008/22 de Outubro de 2008
Altera o local dos inimigos no jogo. Isto também altera o local de algumas das interações com o cenário como portais ou blocos. Os inimigos e chefes não são afetados.

Superhero Mode [100 Wii Points/80 MS Points]
20 de Outubro de 2008/22 de Outubro de 2008
O mesmo acima, só que com uma dificuldade maior.


*Apesar da opinião popular, Bass não foi incluído no jogo nem como personagem jogável ou via DLC. Além da sua planta esquemática aparecer no jogo, Bass não aparece em nenhum outro momento o jogo, estando completamente absente.


Desenvolvimento

Tudo em Mega Man 9 foi muito simples: desde a quantidade de envolvidos no projeto quanto as mecânicas do jogo.

Mega Man 9 foi co-produzido pela Capcom e a Inti Creates. Esta última companhia desenvolveu as sub-séries Mega Man Zero e Mega Man ZX e também emprega vários ex-funcionários da Capcom que trabalharam em títulos anteriores da série original de Mega Man. Os primeiros 6 títulos da série original foram criados no NES durante o fim dos anos 1980 e o inicio dos anos 1990. Uma grande quantidade de spin-offs, jogos relacionados e compilações foram publicadas pela Capcom como resultado da imensa popularidade da série original.

Os títulos mais recentes da série principal, Mega Man 8 e Mega Man & Bass, foram lançados em consoles mais avançados entre 1996 e 1998. Keiji Inafune, planejador, artista e produtor na Capcom, esteve envolvido na maioria das produções da franquia. No começo de 2004, Inafune, creditado como "Inafking", expressou publicamente o seu desejo de fazer um Mega Man 9 como uma "volta aos super clássicos", mas que a sua criação dependeria do feedback dos fãs.

De acordo com Inafune, a simples diversão de um jogo clássico da série Mega Man "não se encaixa na grandiosidade e expansividade que o consumidor está acostumado na atual cena gamer, então você deve fazer jogos que alcancem as suas expectativas atuais". Ele também acreditou que mover a criação de Mega Man no mesmo estilo do original "seria mais rapidamente criticado por ser muito simplista, fora de 'moda' ou muito caro", fazendo com que o clima de desenvolvimento jogo fosse bastante difícil.

Inafune citou que o crescimento de serviços de jogos retrô como o Virtual Console da Nintendo fez com que o desenvolvimento do jogo fosse possível. Não apenas o jogo carrega a jogabilidade e os elementos de história dos jogos antigos, mas também o mesmo estilo gráfico e sonoro que a série tinha quando foi lançado no hardware 8-bit do NES. Inafune disse que "a hora era certa" ao escolher esse estilo de jogo para agradar aos fãs.

A gerência da Capcom apoiou bastante a ideia de Mega Man 9 ser vendido por download, mas eles queriam que o jogo fosse 3D ao invés do estilo 8-bit, uma vez que eles acharam que o último iria apelar apenas aos fãs da série. O time ainda discutiu a ideia de dar aos jogadores a opção de jogar com o estilo clássico e o 3D, entretanto o uso do 8-bit eventualmente acabou caindo no gosto deles também. Os membros estavam preocupados em se inspirar em Mega Man 2 ao invés de Mega Man 8, uma vez que o segundo jogo da série foi o mais elogiado de toda a série. O produtor Hironobu Takeshida disse que Mega Man 9 era "o novo Mega Man 3" nesse quesito.

O time de desenvolvimento que trabalhou no jogo era composto de aproximadamente 20 pessoas. Takeshita explicou que apesar da Inti Creates usar a sua experiência passada para criar a jogabilidade, os aspectos técnicos como os gráficos e o som foram mais difíceis de produzir. Como o time tinha a tendência de fazer esses atributos com mais complexidade, Inafune iria ajudá-los à simplificar o seu trabalho e "traze-los de volta ao básico".

Ao invés de usar a mesma tecnologia utilizada nas versões para NES, Mega Man 9 utiliza uma nova engine proprietária que simula o comportamento dos jogos 8-bit. O jogo até inclui um "Legacy Mode", no qual emula o baixo processador do NES ao renderizar os sprites parcialmente, ainda os fazendo 'piscar' quando muitos são exibidos na tela simultaneamente. Os desenvolvedores também consideraram distribuir o jogo em cartuchos de NES, mas sem a tecnologia para ligar o espaço entre os cartuchos e o hardware atual dos jogos, a ideia foi logo deixada de lado.

Takeshita clarificou que Mega Man 9 era grande demais para caber em um cartucho de NES. Inafune produziu o Plug Man e a Splash Woman, enquanto os artistas da Inti Creates criaram os outros 6 Mestres Robô. Plug Man foi usado como um exemplo para guiar os novos designers em fazer personagens com pontos simples porém únicos. A ideia para a Splash Woman, a primeira robô feminino da série original, foi dada pelo time de planejamento.

Hornet Man foi originalmente feito como outro Mestre Robô feminino chamado "Honey Woman" antes de ser mudado para um macho, logo após Inafune mostrar o seu planejamento para a Splash Woman.


Áudio

Essas são as capas das 2 Trilhas Sonoras lançadas.

A trilha sonora e os efeitos sonoros de Mega Man 9 foram compostos por Ippo Yamada e o seu time de som da Inti Creates. Yamada, um compositor veterano na Capcom neste momento, trabalho "com um senso de nostalgia", enquanto os membros mais novos estudaram como imitar os jogos antigos. O diretor de som Yuu Shimoda analisou o áudio da versão NES dos jogos da série Mega Man meses antes de iniciar o projeto.

Yamada insistiu que o jogo não contém músicas de NES, mas sim "músicas com espírito de NES", uma vez que nenhuma restrição de hardware esteve presente como durante o desenvolvimento dos 6 primeiros jogos. A maioria das músicas foram criadas com a qualidade desses jogos anteriores em mente, mas apenas algumas fazem referências à músicas de jogos anteriores. Os personagens e as fases foram "fundamentais para o processo de criação das músicas".

Computadores rodando a Linguagem Music Macro foram usados para produzir os efeitos sonoros do jogo. Yamada explicou que retirar o som do Mega Buster carregando permitiu que várias ondas sonoras que eram obscuras ou bloqueadas por ele pudessem ser usadas. Ainda assim, como um sucessor espiritual de Mega Man 2, camadas de música de fundo foram deliberadamente feitas para abaixar quando ouvidas juntamente com certos efeitos sonoros como acontecia nos jogos antigos.


Lançamento

Essa foi a capa promovida pela Capcom of America. Uma coisa você pode dizer que eles tem, e é cara de pau mesmo.

A Capcom do Japão anunciou oficialmente Mega Man 9 em Julho de 2008. Detalhes oficiais foram primeiramente confirmados nas revistas Weekly Famitsu e Nintendo Power, revelando que o título apareceria no Nintendo Wii como um título do serviço WiiWare. Foi inicialmente dito que o título seria exclusivo para o WiiWare, com as edições para Xbox Live Arcade e PlayStation Network sendo desmentidas por parte da Capcom. Sites de vídeo-games como a IGN confirmaram essas versões logo em seguida.

Diversas regiões incluindo a América do Norte, Japão, Europa e Austrália receberam lançamentos do jogo entre Setembro de 2008 e Julho de 2009. Uma versão para telefones celulares também foi lançada no Japão no final de 2010.

A arte promocional para a versão Norte Americana do jogo, feita por Gerald de Jesus do grupo iam8bit, era para ser remanescente da capa doméstica do primeiro Mega Man. De acordo com o empregado da Capcom Chris Kramer, o grupo de marketing achou que se eles fossem lançar um jogo que graficamente parecia com o que saiu em 1987, seria do melhor interesse que ele tivesse uma campanha de marketing que refletisse isso.

Camisas trazendo a arte promocional foram criadas por Inafune e Takeshita para eles mesmos vestirem no lançamento oficial do jogo no evento Electronic Entertainment Expo durante o verão de 2008. As camisas logo foram lançadas ao público na loja online da Capcom. Uma "edição limitada" do kit promocional do jogo, intencionado para membros da mídia especializada, foi criada pelo iam8bit e trazia a mesma arte utilizada nas camisetas.

Sendo o mais fiel possível ao lançamento de 1987, a equipe do iam8bit produziu 1000 cartuchos vintage de NES com mini CDs dentro. Apesar dos CDs não conterem o jogo propriamente dito, eles trazem uma série de imagens, artes promocionais e informações do jogo. Foi embalado em uma caixa com arte de NES. Esse kit promocional também foi colocado à venda no site da Capcom.

Para ajudar à promover o jogo no Japão, a Capcom lançou mercadorias que incluíam drinques em formato de "E-Tank" e dois CDs com a trilha sonora do jogo. A "Rockman 9 Original Soundtrack" foi lançada em 12 de Setembro de 2008 e consistia nas 35 músicas do jogo, incluindo um livreto com notas escritas pela Inti Creates, assim como artes promocionais e informações sobre os 8 Mestres Robô. A "Rockman 9 Arrange Album" foi lançada em 10 de Outubro de 2008 e trazia remixes das músicas do jogo feitas pelo Yamada, o seu time e vários compositores convidados de outros jogos da série Mega Man.


Algumas Imagens e Vídeos do  Jogo

*Imagens retiradas do link: http://www.mobygames.com/game/mega-man-9/screenshots






Recepção e Legado

Acredite se quiser, isso aí não é um sprite. Alguém na Capcom "desenhou" assim.

Mega Man 9 foi recebido em sua maioria por análises positivas em revistas e sites especializados. As versões para WiiWare, Xbox Live Arcade e PlayStation Network do jogo atualmente tem médias 83, 82 e 77 respectivamente no site Metacritic. O site 1UP.com deu ao jogo um B+, elogiando as suas estéticas e desafios retrô. O site IGN deu ao jogo nota 8.6/10 e deu o selo "Escolha do Editor" em todas as plataformas. Eles elogiaram o jogo por "ter alguns dos melhores designs de fases da série".

A "Official Nintendo Magazine" deu ao jogo nota 90%, falando que "o jogo o manterá ocupado por várias horas" e "grita 'retrô'". E marcou negativamente o jogo porque "pode ser bastante frustrante". Entretanto, a revista Edge deu nota 6 de 10. Eles responderam positivamente sobre o design dos inimigos do jogo, porém criticaram o fato do jogo tentar se encaixar na "categoria retrô" e não ser tão bom quanto títulos anteriores.

A versão WiiWare de Mega Man 9 ainda recebeu reconhecimentos adicionais em várias publicações. Na sessão "Jogo Do Ano" da revista Nintendo Power, Mega Man 9 ganhou como o melhor título de WiiWare em 2008 tanto pela equipe da revista quanto pelos leitores. Foi nomeado para a categoria "Melhor Jogo de Plataforma para o Wii" nas suas premiações de 2008. Também foi nomeado para as categorias "Melhor Jogo de Wii" e "Melhor Jogo Lançado Via Download" na premiação "Melhores de 2008" do site GameSpot.

O site Gaming Target selecionou o jogo como parte do seu "40 Jogos Que Ainda Estaremos Jogando Lançados em 2008". A IGN considerou Mega Man 9 como um dos 15 melhores jogos disponíveis no serviço WiiWare. Em 2011, a IGN listou Mega Man 9 o 5º melhor jogo lançado na WiiWare e o 14º melhor título lançado na PlayStation Network de todos os tempos.

Apesar de não terem lançado números oficiais de vendas, Christian Svensson (Vice Presidente de Negócios e Desenvolvimento da Capcom) descartou todos os rumores logo após o lançamento do jogo, dizendo que a empresa estava "cuidadosamente otimista" sobre a performasse no WiiWare. Svensson e Seth Killian falaram meses após que a empresa estava "definitivamente feliz" com as vendas do jogo. Inafune também expressou a sua satisfação com o sucesso do jogo, falando ainda que excedeu as suas expectativas.


Galeria de Vídeos


Gameplay completa do jogo em apenas 1 vídeo na versão do Xbox 360.


Artwork

Outro desenho feito por algum artista da Capcom.

Preview de Mega Man 9 em um artbook da Capcom.


Finalizando

A fórmula do sucesso de Mega Man 9 foi a simplicidade que a equipe teve tanto para produzir o jogo quanto na quantidade de envolvidos no projeto. Até mesmo as artes do jogo foram feitas parecidas com as antigas.

E por hoje é só. Mega Man 9 é daqueles casos clássicos aonde não se precisa de tantos recursos para se criar um grande jogo, porém eu acho que eles simplificaram e até demais a fórmula. Tudo bem que o personagem voltou às origens, mas remover o "slide" pra mim foi demais até. Questionamentos à parte, esse é um dos melhores jogos da série e vendeu o bastante para impulsionar a Capcom e permitir que Inafune produzisse uma sequencia para ele no ano seguinte.

E esse será justamente o último assunto que comentaremos aqui no especial: Mega Man 10! O último jogo produzido da série clássica e foi lançado neste mesmo formato para os mesmos consoles, porém algumas coisas acabaram não saindo como a Capcom queria... Isso e mais na semana que vem! Depois eu vou postar o último post adicional também, falando da coletânea "Mega Man Anniversary Collection" e os seus aspectos, mas isso fica para uma próxima!

Espero que vocês tenham curtido esse post e voltem na semana que vem pra curtir mais um!

Sigam-me os bons! \o\~~~~~~

2 comentários:

  1. Esse lance de tirar o slide achei zoado demais! Deveriam manter a evolução do que aconteceu ainda dentro do NES... ainda vou me aprofundar mais tanto no 9 quanto no 10, porém, acredito que eu vá me divertir mais com o MM10.
    Cara sensacional, a verdadeira enciclopédia do Mega Man, está aqui, não precisa de mais nada e o melhor, tudo em português. Parabéns carinha!

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