quinta-feira, 3 de abril de 2014

Mega Man & Bass


Mega Man & Bass (Capcom, Super Famicom) - Lançado em 24 de Abril de 1998 no Super Famicom, é um jogo de plataforma com elementos de ação produzido pela Capcom. Foi lançado inicialmente apenas no Japão com o título "Rockman & Forte" no Super Famicom mas foi portado para o portátil Game Boy Advance em 2002, em comemoração aos 15 anos da série. O jogo é um spin-off e dessa vez ao invés de enfrentar Dr. Wily diretamente, o herói deve acabar com as ambições de "King" primeiro.

O artista e designer da série, Keiji Inafune, disse que Mega Man & Bass foi criado para um grupo de jogadores mais jovens que não estavam familiarizados com sistemas de vídeo-game mais avançados. O jogo foi bem recebido pelos críticos e a única reclamação foi quando à dificuldade do jogo.

Apesar do jogo dividir várias similaridades com outros títulos da série, o verdadeiro nono título enumerado da série não seria lançado até 2008.


História

Apesar de ser um spin-off, o roteiro do jogo foi muito bem produzido.

A história de Mega Man & Bass varia um pouco dependendo de qual personagem é selecionado. Tudo começa quando um vilão robô chamado King invade o laboratório de Dr. Wily e logo em seguida o Museu Robô para coletar projetos das criações de Dr. Light. Dr. Light alerta o herói Mega Man, que vai de uma vez para o Museu Robô confrontar o seu novo inimigo. Enquanto isso, Bass (rival de Mega Man e a maior criação de Dr. Wily) ouve da aparição do novo criminoso e decide provar que é o robô mais forte, derrotando-o.

Proto Man é o primeiro à chegar no local. King divulga seus planos para ele; ele deseja criar uma utopia aonde os robôs dominariam o mundo dos humanos. Para conseguir isso, King procura criar um exército invencível utilizado os projetos e convida Proto Man à se juntar a ele. Proto Man recusa e tenta atacar, mas King contra-ataca e corta o seu corpo na metade. Proto Man então se teletransporta de volta para o laboratório enquanto King escapa com os projetos, dando instruções aos seus criados para cuidar dos heróis.

Com suas próprias motivações, Mega Man e Bass vão atrás de King para acabar com os seus planos.

Depois de derrotar 8 poderosos robôs que eram aliados à King, a dupla se infiltra no seu castelo e inicia um combate. Proto Man interrompe a luta e novamente tenta derrotar a sua nova ameaça. Colocando toda a sua energia restante em um disparo, Proto Man consegue destruir o escudo de King e perde a consciência, permitindo que Mega Man e Bass à derrotar King em uma batalha logo em seguida. King questiona o porque deles lutarem tanto pelos humanos se os robôs são uma espécie superior.

Eles explicam que é porque os humanos criaram os robôs em primeiro lugar, e isso deixa King confuso. O vilão revela que o seu criador é Dr. Wily, que aparece no monitor. Quando King pergunta o inventor do mal porque robôs lutam entre si por causa dos humanos, Wily fortalece o seu "nível de lavagem cerebral" e restaura o seu poder. Mega Man e Bass enfrentam King em outra batalha e o derrotam, mas não antes dele teletransportar Proto Man para fora do seu castelo.

O castelo começa a se auto-destruir e os protagonistas escapam sem King. Em seguida, eles começam a batalha final contra Dr. Wily em seu mais novo laboratório. Quando Wily é derrotado, Bass demanda saber porque ele o traiu. Wily explica que ele criou King apenas para testar as habilidades de Bass, mostrando seus planos escritos para fazer uma nova versão de King que iria se unir à Bass, prometendo que os dois seriam invencíveis juntos. Proto Man aparece e destrói esses planos imediatamente.

Wily então demanda que Bass destrua Proto Man, mas Bass não tem certeza. Foi então que Proto Man falou para Bass que apesar dele ser um robô forte e ter vontade própria, ele nunca vai derrotar o seu rival porque ele não tem nada para lutar à favor. Bass não liga e obriga Proto Man a sair, dizendo que ele vai destruir Mega Man para provar a sua causa.

Mega Man retorna para asa aonde a sua irmã Roll mostra à ele uma carta escrita por King, que de alguma maneira escapou a destruição do castelo. King deseja pagar pelos próprios crimes contra os humanos e espera que eles se tornem amigos se eles se encontrarem novamente no futuro.


Personagens

Tengu Man [DWN-057]
HP: 28
Arma: Tengu Blade
Dano: 2 (Tengu Blade) ; 5 (Contato, Tengu Dive, Tri-Blade)
Ponto Fraco: Spread Drill

Astro Man [DWN-058]
HP: 28 (1, Shururun) (1, Holograma)
Arma: Copy Vision
Dano: 2 (Contato, Bola, Projétil) ; 3 (Shururun) ;
4 (Contato, Holograma)
Ponto Fraco: Magic Card

Dynamo Man [KGN-001]
Projetado por: Hitoshi Ariga
HP: 28
Arma: Lightning Bolt
Dano: 2 (Trovões, Bola Elétrica) ; 3 (Relâmpago) ; 4 (Contato)
Ponto Fraco: Copy Vision

Ponto Positivo: Honesto
Ponto Negativo: Não acredita no que os outros dizem
Gosta: Fazer eletricidade independente
Odeia: Socializar com outros

"Como nos velhos tempos, jogue comigo!"

Dentro do seu corpo está um poder dínamo que ele não pode controlar, e isso se espalha pelo seu corpo. Ele se arrepende de destruições sem razão.

Cold Man [KGN-002]
Projetado por: Kouji Izuki
HP: 28
Arma: Ice Wall
Dano: 3 (Ice Wall) ; 5 (Contato)
Ponto Fraco: Lightning Bolt

Ponto Positivo: Calmo
Ponto Negativo: Enfadonho
Gosta: Kakigori (Cone de gelo japonês)
Odeia: El Ñino

"Deixe-me esfriar a sua cabeça!"

Um robô feito para manter DNA de dinossauros congelados. Sua temperatura interna é de -273ºC.

Ground Man [KGN-003]
Projetado por: Iwamoto Yoshihiro
HP: 28
Arma: Spread Drill
Dano: 2 (Spread Drill, pequeno) ; 4 (Broca caída do teto) ;
6 (Spread Drill, grande, Contato)
Ponto Fraco: Remote Mine

Ponto Positivo: Cuidadoso
Ponto Negativo: Ele é taciturnidade, inassociável e frio
Gosta: Coisas raras
Odeia: Esgotos subterrâneos

"Eu vou continuar fazendo isso até achar um tesouro!"

Um robô feito para escavar ruínas e relíquias antigas. Seu Spread Drill pode fazer um buraco em qualquer lugar.

Pirate Man [KGN-004]
Projetado por: Kouji Izuki
HP: 28
Arma: Remote Mine
Dano: 3 (Remote Mine) ; 4 (Contato)
Ponto Fraco: Wave Burner

Ponto Positivo: Não tem medo de nada
Ponto Negativo: Violento
Gosta: Ganhar saúde
Odeia: Ser honesto

"É inútil dizer pra mim que você quer viver!"

Cruel e implacável, ele irá fazer qualquer coisa para conseguir o que ele quer. Usando as suas Remote Mines, ele afunda navios.

Burner Man [KGN-005]
Projetado por: Hitoshi Ariga
HP: 28
Arma: Wave Burner
Dano: 3 (Granada) ; 4 (Fire Wave) ;
5 (Contato, Wave Burner) ; 6 (Fire Dive)
Ponto Fraco: Ice Wall

Ponto Positivo: Tem um grande orgulho e crença
Ponto Negativo: Muito invejoso
Gosta: Ver o mundo queimar
Odeia: O seu sistema suicida

"É aquele tempo do ano no qual você deve queimar!!"

Ele foi feito para destruir toda a paz ao redor dele. Com o seu Pyro-Gasses Burner, ele queima tudo.

Magic Man [KGN-006]
Projetado por: Iwamoto Yoshihiro
HP: 28
Arma: Magic Card
Dano: 2 (Magic Card) ; 3 (Contato, Magic Ball) ;
6 (Magic Blast)
Ponto Fraco: Tengu Blade

Ponto Positivo: Ele sempre dá o melhor de si
Ponto Negativo: Aparecido
Gosta: Aplausos e elogios
Odeia: Falar o segredo dos seus truques

"Você pode me dizer como esse truque é feito?!"

Seu hobby é surpreender as pessoas usando as suas mágicas e truques. Agora, ele está praticando o seu truque de Tarô.


Chefes da Fortaleza

Atetemino Proto & Monking A
HP: 28 (1, Monking A)
Dano: 2 (Míssil, Contato, Monking A) ;
3 (Contato) ; 4 (Bomba de Côco, Monking A)
Ponto Fraco: Copy Vision

King Tank
HP: 16 (Canhão, Torreão, Escotilha) ; 20 (Trilho)
Dano: 2 (Contato, Tank Ram, Tiro) ; 5 (Bomba)
Ponto Fraco: Remote Mine / Lightning Bolt

King Plane
HP: 34
Dano: 1 (Contato) ; 4 (Punho) ;
8 (Grande Disparo Laser)
Ponto Fraco: Spread Drill

King
HP: 28
Fase 1: 4 (Contato, X Beam) ; 5 (Shield Beam)
Fase 2: 2 (Laser) ; 4 (Machado, Contato)
Ponto Fraco: Lightning Bolt

Jet King Robo
HP: 28 (Jet King Robo) 16 (Core, com Bass 26)
20 (Trilhos) ; 3-7 (Projéteis, com Bass 3)
Dano: 2 (Projétil pequeno) ; 5 (Bomba) ;
6 (Contato, Carregamento) ; 8 (Laser)
Ponto Fraco: Wave Burner / Remote Mine

Wily Machine
HP: 28 (2 Míssil)
Dano: 2 (Míssil, Projéteis) ; 3 (Spinning Blade) ;
4 (Contato, Laser)
Ponto Fraco: Remote Mine

Wily UFO
HP: 28 (3 Bomba)
Dano: 3 (Bombas, Esferas) ; 4 (Contato)
Ponto Fraco: Magic Card


Itens da Loja

*Custo dos itens em parafusos, que são achados nas fases.
**Clicando nas imagens dá para visualizá-las melhor.


Jogabilidade

Colecionar ou não colecionar os 100 CDs. Eis a questão.

A jogabilidade de Mega Man & Bass é similar aos primeiros jogos da série. É necessário terminar uma série de fases de plataforma com elementos de ação enquanto supera obstáculos, alguns pequenos quebra-cabeças e enfrentando inimigos. Destruir o "Mestre Robô" no final de cada fase garante ao jogador a sua arma especial. Em jogos anteriores, o jogador geralmente controlava apenas o herói Mega Man, porém nesse jogo é possível entre ele ou Bass. Depois de feita a escolha, não é possível mudar de personagens durante o jogo.

Mega Man pode carregar os seus tiros para faze-los mais poderosos e tem a habilidade de escorregar no chão, já Bass pode atirar rapidamente através do seu canhão em 7 direções diferentes, porém ele não pode atirar enquanto está em movimento ou atravessar as paredes, há não ser que um certo upgrade seja obtido. Bass também pode dar um salto duplo (pular uma segunda vez no ar) e correr no chão. Fazer ambos simultaneamente permite que ele atravesse grandes distâncias ao fazer um salto-corredor.

A estrutura de fases é diferente de outros jogos da série. Depois da fase de introdução, o jogador pode escolher apenas 3 Mestres Robô. Derrotando Cold Man desbloqueia Burner Man e Pirate Man, derrotando Astro Man desbloqueia Dynamo Man, Tengu Man e Pirate Man; e derrotando Ground Man desbloqueia Magic Man e Tengu Man. Completando um desses estágios desbloqueados, libera o caminho para uma sala de segurança aonde o jogador deve destruir uma série de cristais com a armas obtidas pelos Mestres Robô.

Ao passar todos os 8 cristais, abre-se o caminho para os estágios da fortaleza. Em uma maneira similar à jogos anteriores da série, os inimigos as vezes deixam parafusos cair quando eles são destruídos, e estes podem ser utilizados em vários itens e upgrades. Entretanto, diferente de Mega Man 7, a a caverna de segurança oferece uma maneira de obter grandes quantidades de parafusos sem ter que repetir as fases várias vezes.

Alguns upgrades são únicos para cada personagens, como a habilidade de Mega Man chamar o seu cachorro Rush para procurar itens, ou o adaptador que permite Bass se cmbinar com o seu lobo Treble para voar temporariamente. Também distribuídos pelas fases de introdução e dos Mestres Robô, estão uma coleção de 100 CD's que contêm informações sobre vários personagens proeminentes da série. A maioria dos CD's estão escondidos atrás de obstáculos que precisam ser destruídos com uma arma especial ou só podem ser acessados com uma certa habilidade de um personagem, fazendo impossível coletá-los em apenas uma jogada.

Os CDs coletados em cada jogada são permanentemente guardados na data-base e ficam desbloqueados depois de terminar o jogo. Saves substituem o tradicional sistema de senhas da série.


Desenvolvimento

"Eu vou te ajudar, mas só se você me pagar, beleza?" - Auto

Mega Man & Bass foi desenvolvido para o Super Famicom depois do lançamento de Mega Man 8, que precedeu Mega Man & Bass nos consoles 32-bit, o PlayStation e o Sega Saturn. De acordo com o produtor da série Keiji Inafune, Mega Man & Bass foi feito para os jogadores mais novos que ainda tinham o Super Famicom e não tinham como aproveitar Mega Man 8 nos novos consoles. "Apesar de estar tentando conectar com um novo titulo no console, era um pouco tarde naquele momento, então não queríamos fazer algo pela metade," Inafune explicou.

O time de design incluiu vários novos empregados, assim como membros dos jogos anteriores da série Mega Man. Inafune pediu que eles fizessem o jogo "tão difícil quanto possível". O designer Hideki Ishikawa lembrou que o desenvolvimento de Mega Man & Bass como "uma grande festa". O time tentou criar um jogo original enquanto evitava as "mesmas coisas de sempre" que séries de vídeo-game muito longas geralmente sofrem e "se divertiram bastante enquanto faziam isto".

Graficamente, Mega Man & Bass utiliza os mesmos esprites bidimensionais e animações de Mega Man 8. 2 dos 8 Mestres Robô do jogo (Tengu Man e Astro Man) foram trazidos do Mega Man 8, enquanto os outros 6 foram criados pelos três criadores de personagens do jogo: Hitoshi Ariga, Yoshihiro Iwamoto e Koji Izuki, com cada um deles fazendo 2 personagens cada. Os chefes foram revelados oficialmente em uma página da revista Comic BonBon da editora Kodansha.

Cada chefe recebeu características distintas para que eles pudessem ser facilmente identificados pelos jogadores, tanto em sua personagem quanto na sua aparência. Alguns desses personagens tem nomes diferentes durante a sua fase conceitual antes do lançamento do jogo. "Blast Man" virou Burner Man, "Freezer Man" virou Cold Man e "Coil Man" virou Dynamo Man. Iwamoto criou o Ground Man como "Drill Man" apesar de já existir um chefe com esse nome em Mega Man 4.

A trilha sonora de Mega Man & Bass foi composta por Akari Kaida, Naoshi Mizuta e Kirikiri-Chan. Ao invés de criarem as músicas em conjunto, cada compositor ficou responsável pelas suas próprias faixas.


Lançamento

"Isso aqui na minha mão é a cópia digital lançada em 1998 no serviço Nintendo Power." - Roll

Mega Man & Bass foi lançado inicialmente no Japão através do serviço Nintendo Power nas lojas Lawson, via download. Sua alta popularidade levou à Capcom lançar o jogo no formato de cartucho para o Super Famicom logo em seguida, em 24 de Abril de 1998. Até o seu relançamento no Game Boy Advance, em 11 de Março de 2003 nos Estados Unidos e Europa simultaneamente, este era um dos poucos títulos da série Mega Man que não havia sido lançado em inglês.

A empresa comemorou o aniversário de 15 anos da franquia Mega Man com o lançamento da versão GBA do jogo. Até o momento, nenhum relançamento do jogo foi feito em nenhum serviço atual e não há previsão disso acontecer por parte da Capcom.


Algumas Imagens e Vídeos do Jogo


Super Famicom:


*Imagens retiradas do link: http://www.gamefaqs.com/snes/562644-rockman-and-forte/images




Game Boy Advance:



*Imagens retiradas do link: http://www.gamefaqs.com/gba/589568-mega-man-and-bass/images




Recepção

Isso aí nos olhos do Bass não são dorgas, é apenas a sua fúria escorrendo pelo corpo que nem Monange.

O port para GBA foi recebido em sua maioria muito bem, atualmente com uma nota agregada de 79% em ambos site GameRankings e Metacritic. A maioria dos críticos acharam o jogo ser bastante sólido e ao mesmo um jogo de plataforma com ação bastante tradicional que se mantém a fórmula bem sucedida da série Mega Man. A revista EGM resumiu que Mega Man & Bass é "um dos melhores jogos de ação no GBA" e "um ótimo, se não levemente derivado, jogo de plataforma" com fator replay alto devido aos CD's colecionáveis.

A revista GamePro gostou da fidelidade que o jogo mantéu aos seus antecessores quanto as derivações de Mega Man Battle Network e Mega Man Zero fizeram no mesmo sistema. A GameSpy por sua vez criticou a falta de inovação, declarando "qualquer um que já tenha experimentado um jogo da série Mega Man deveria gastar 15 dólares comprando uma cópia de Mega Man 8 para o PSOne ao invés de pagar 30 dólares por essa versão inferior do mesmo jogo".

Vários analisadores notaram que o jogo é bem difícil. Ambos Gianclaro Varanini do site GameSpot e Craig Harris do site IGn acharam que os chefes do jogo tem padrões de ataques não previsíveis, fazendo das batalhas um desafio extremo. Harris também observou a grande quantidade de "tentativa e erro" nas próprias fases aonde o jogador pode morrer várias vezes antes de termina-la. Ele concluiu, "[...] É bem como os jogos da série Mega Man sempre foram... E para ser honesto, com todas as mortes irritantes durante o jogo, há sempre a sensação de depois de cada falha, você aprendeu com o desafio, e a perseverança definitivamente prevalece no jogo".

De acordo com a revista japonesa Famitsu, a versão para GBA vendeu 91.097 cópias durante o seu lançamento até o dia 23 de Dezembro de 2002. A revista Nintendo Power listou Mega Man & Bass como o 14º Melhor Jogo de GBA em sua edição de 20 anos de aniversário em 2008.


Legado

Pelo menos em Mega Man & Bass ninguém reclamou que ficou repetitivo. Pequenas novidades fazem toda a diferença no final das contas.

Um jogo relacionado à este foi lançado exclusivamente no Japão no portátil WonderSwan em 1998, com o título "Rockman & Forte: Mirai kara no Chousensha", que pode ser traduzido literalmente como "Mega Man & Bass: O Desafiante do Futuro". O enredo gira em torno de um combate com um adversário chamado "Rockman Shadow". Apesar de Mega Man & Bass ter sido lançado logo após Mega Man 8 e compartilhar elementos da jogabilidade e história com o resto dos títulos da série, a versão continuação, Mega Man 9, não foi lançada até 2008.

Inafune explicou em uma entrevista para a revista brasileira Nintendo World que o nono jogo segue a história de Mega Man 8 e que os mundos de Mega Man & Bass e Mega Man 8 eram para ter coincidido um com o outro, o que é evidenciado com a aparição de Bass no final do jogo. Em 2010, Bass foi adicionado como personagem jogável via DLC em Mega Man 10. Assim como em Mega Man & Bass, ele pode correr, atirar em 7 direções e voar se combinar-se com Treble.


Galeria de Capas

A versão para GBA perdeu em várias qualidades quando comparada à original, mas mesmo assim é muito boa.

Na Europa, o jogo foi lançado com a mesma artwork do Japão, mas adaptada para a caixa quadrada da região.

Nos Estados Unidos, a capa recebeu um acabamento diferente e recebeu o selo "Mega Man 15th".


Galeria de Vídeos

Gameplay completa do jogo em apenas 1 vídeo. Parte do Canal de YouTube "Amy Rose".


Vídeo de guia do parceiro "Moisés Thiago" mostrando como terminar o jogo pegando todos os 100 CD's.


Restante da Artwork






Páginas do Artbook



Finalizando

Para um spin-off, Mega Man & Bass superou expectativas. Pena mesmo é ter sido lançado em poucas plataformas.

E por hoje é só. Mega Man & Bass é um título considerado por Keiji Inafune como um "Mega Man 8.5", e ele tinha planos de fazer essa parte da história oficial enquanto ainda trabalhava na Capcom mas acabou não acontecendo no final das contas. Para um título com essa qualidade, ele no mínimo deveria ser um "non-cannon", ou seja, uma continuação que não foi continuada na série. Pelo menos a Capcom voltaria a utilizar o personagem Bass em outros títulos da série, pois ele é um excelente personagem e não deveria ser tão mal usado assim.

Na semana que vem, eu vou falar sobre uma continuação para este jogo lançada exclusivamente no Japão pela Bandai no seu console portátil monocromático Wonderswam. Nessa continuação, Mega Man & Bass unem forças novamente, mas para enfrentar uma misteriosa força que se teletransportou do futuro para acabar com os heróis no passado. Espero que vocês tenham curtido esse post e voltem na semana que vem para curtir mais um!

Sigam-me os bons! \o\~~~~~~

4 comentários:

  1. eu gostei muito desse Megaman, eu zerei com o Forte (o nome do Bass é melhor na versão japonesa) e para muitos, esse DEVERIA ter sido o Megaman 9. eu não consigo entender porque desse jogo excelente ser um Spin Off...se bem, que já desisti a muito tempo de entender a Capcom

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  2. De Portugal....

    Bonito! Bom trabalho!

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  3. cara as fases desse game tem no megaman 8 para palystation 1
    pelo visto muita coisa que saiu neste foi reaproveitado.
    elcioch

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  4. Jog maravilhoso! Adorei! Bem que poderia ser o Megaman 9 e os outros seriam 10 e 11.

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